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肯?莱文回顾《网络奇兵2》最终关卡的创作经历

时间:2025-07-17 17:01:35

网络奇兵为PC游戏领域的里程碑之作,虽因其精神续作生化奇兵而广受赞誉,但其结局部分的完成度却未能达到预期。游戏的最后一章“万物体”彻底颠覆了前几章节中的飞船走廊场景设计,转而采用更为复杂的巨型肠道空间作为关卡背景。玩家需在这充满敌人的环境中步步为营,资源也会不断耗尽。对于这场与SHODAN的终极对决而言,除非采取极其谨慎的方法,否则你可能面临准备不足的风险。

尽管“万物体”确实很引人注目,但它通常被认为是网络奇兵的薄弱部分之一。然而,网络奇兵设计者、生化奇兵的创始人肯莱文透露,这完全是他的错。

在与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag的一段深度视频访谈中,莱文表示,这一切都源于他对网络奇兵局的一种更创新的想法。“有一次我在家里跑步或者做其他的事情时,突然想到‘如果能在零重力环境中去到飞船外面,那会多么震撼啊!’”他解释道,“当时我完全缺乏相关经验,不知道实现这个想法需要付出什么。”

莱文表示,他并没有因此放弃。相反,他将这个想法分享给了乔恩切伊和罗布费米尔。“他们只是对我翻了个白眼,说‘兄弟,我们只有月的时间来制作这款游戏’。”莱文解释道,制作这样的关卡意味着要大幅扩大项目的范围,这会对整体游戏体验产生不利影响。“你真的不会想做一个和游戏其他部分截然不同的关卡,因为这需要大量的一次性定制工作,会让游戏的其他部分相形见绌。”

莱文对切伊和费米尔提出的建议感到不悦,但他最终还是接受了他们的意见。他说:“我会说,‘要是能做成那样肯定会非常酷’。但我在某种程度上同意了他们的一些合理建议。”他接着说道:“我知道这是我的责任。当时我还年轻,还没意识到在系统层面上彻底改变游戏重心可能会导致关卡投入不足的问题。”莱文强调了这次经历的重要性:他认为这不仅是他的失误,也是他对开发过程的忽视和对新想法的缺乏执行能力的一种表现。“我明白了一些事情没有那么简单。”他补充道,“但在当时,我的确没有吸取教训,这使得我在制作游戏时可能会忽视一些关键要素。例如,在视觉和玩法上完全不同的关卡可能不会像其他部分一样受到应有的重视。”这次经验提醒莱文在未来的开发过程中要更加谨慎地考虑所有因素的互动以及对整个游戏平衡的影响。它也促使他反思如何有效地执行新的创意想法,从而避免类似的问题在未来再次发生。总的来说,这次经历成为了莱文职业生涯中的一个重要教训,提醒他在处理大型项目时要保持警惕并不断学习。

暂且不论莱文在制作网络奇兵潮部分时犯下的错误,得知莱文曾构思过一个发生在冯布劳恩号外部的关卡还是很有意思的,尤其是因为这个想法在该游戏的几款续作中得到了体现。起初,Visceral Games计划让死亡空间变成网络奇兵然而随着对生化危机灵感启发,游戏的方向发生了改变。在这个过程中,有几段场景设在了石村号的外部环境之中,这个设定在死亡空间得到了进一步的发展和扩展。此外,Arkane工作室的掠食成功地让玩家可以走出塔洛斯空间站进行探险,为沉浸式模拟游戏带来了新的突破。

近期,Nightdive对网络奇兵行了期待已久的翻新,泰德?利奇菲尔德在网络奇兵年重制版的评测中给予了高度评价。与此同时,莱文仍在制作他的下一款游戏犹大,该游戏融合了生化奇兵和网络奇兵风格,并计划采用模块化叙事方式。

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