为了让玩家不再“坐牢” 它做了“违背祖宗”的决定
时间:2025-03-25 12:31:56
在动作角色扮演游戏Tribe Nine: War to the Death中,制作团队以其独特世界观吸引大量玩家。许多弹丸论破粉丝将其称为系列的“精神续作”。尽管名称有所不同,游戏依然保留了原系列的元素和精髓,展现了其独特的魅力和深度。

确实如此,在之后推出的动画中,这个跨媒体企划给弹丸论破的粉丝们带来了极大的惊喜。尤其是自游戏开放测试和在Steam新品界体验版以来,无论是极具小高风格的剧情、世界观设定,还是融合了“弹丸论破”特色系统的“战极棒球”,都让无数粉丝对战极死游充满了期待。
不久前,战极死游举办了公测版本的前瞻直播新东京国入国说明会。在直播中,开发团队不仅宣布了游戏即将正式上线的具体日期、以及追加第二章“港城”和新角色“三田三太郎”的新情报,还展示了与先前测试阶段相比多项显著优化。

例如,在设计游戏角色时遇到的角色分配不均或某类角色的特殊性问题,开发团队会进行全面评估与调整,以确保每种角色都具有独特定位和显著优势。
除了主线剧情提前开放,画面优化显著,游戏体验大幅提升!
例如,在减轻学生负担方面,手游开发团队巧妙地简化了游戏内容,将传统游戏中需要不断消耗体力和资源的情况消除。通过取消体力限制并改为无限次副本挑战,玩家可以自由地重复挑战BOSS和其他关卡,无需担心会因为过度使用角色而耗尽体力或技能点。此外,手游还优化了一些养成系统,降低了角色培养的难度,使游戏体验更加顺畅自然。

当然,除了基本的平衡性调整以及提升沉浸感的游戏流程优化以外,玩家最为关心、也是最为好奇的还要当属游戏的战斗系统会如何改动。毕竟在β测试期间,许多玩家提出“战斗并不爽快”的反馈,对操作技巧的要求亦有些苛刻,难免出现“坐牢”般的战斗体验。
因此,为了提供给玩家更佳的游戏体验,我们特别在公测版本中对战局进行了一系列的优化和升级,增添了更多充满挑战和乐趣的元素。
举例,在以前版本中,角色释放技能后的强制硬直常常被玩家戏称为“罚站时间”。而在公测版本中,游戏对所有角色的攻击动画进行了修正,使得它们更加符合敌人的攻击节奏。此外,玩家在操作时也能够明显感受到战斗过程中的流畅性提升。

而在玩法层面,游戏也增添了“主攻与副攻”两种技能模式。简而言之,可以视为游戏中常见的弱点和弱点。释放“主要攻击”不会消耗体力,但会保持较高的输出效率。相比之下,“次要攻击”则需消耗较多的精力,并产生少量硬直现象。不过,它同样能对敌人造成更致命的伤害。

这标志着玩家不再需要在过去的“死亡游戏测试”或“死亡游戏体验版本”中受到体力消耗和操作要求的限制,只需重复执行简单的攻击以展示基本技巧即可。
在英雄联盟这款游戏中,玩家可以自由地根据战场情况切换不同的战略模式:一是面对高风险但高回报的攻击;二是低风险且可能获得大量收益的小规模战斗。这种灵活多变的设计不仅提升了游戏体验的丰富性,同时也为不同水平的玩家提供了更多选择的空间。
实际上,制作组也非常注重之前的复杂操作对游戏体验的影响。为了改善这一点,公测版本的一个优化重点就是大幅提升了操作的便利性,使其更容易上手。例如取消了角色战术技能(此前称为行动技能)的冷却时间,为全队增加了“反击”机制。同时,相较于测试版,反击机制的判断标准更加宽松。此外,成功进行精准防御后,类似士气槽的Tension计量表也会得到提升。这些改动不仅降低了操作难度,还鼓励玩家在战斗中尝试更多高风险、高回报的策略。

不仅如此,游戏还放宽了角色连锁技能的发动条件。在实战极死游中,战斗可以简单理解为闪避敌方攻击并持续进攻,从而造成大量伤害。而所谓的连锁技能,则是关键的一环。它与二次元动作游戏中常见的“角色切换”机制类似,只有达成某些特殊条件才能触发。

在测试版中,玩家需通过“伤害因子”引发连锁技能;然而,在实际游戏中,这两种元素难以完美结合,导致连锁技能效果大打折扣。
在正式版中,游戏对这一机制进行了重大调整,引入了类似破防的概念“崩解”系统。角色只需持续攻击即可触发“崩解”,并释放连贯技能。这一改动显著提升了战斗的多样性,并通过新增的主要攻击和次要攻击功能,使玩家能够更加灵活地组合不同的技能。
制作组在战极死游的公测版中不仅对战斗系统进行深度优化,还全面调整了角色平衡、主线流程等关键方面。从轻松爽快的游戏体验到更沉浸的剧情,通过这些改进和升级,游戏的整体表现力预计会有显著提升。
随着的正式上线,新东京国的大门即将全面开启。这将为玩家带来全新的体验,无论是初次踏上冒险之旅的勇士们,还是对游戏充满期待的老粉丝,都将有机会在一段激动人心的新旅程中尽情探索。

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